今天鸽了,写黑魂测评去了
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rt,写完发在作品相关里。
第一部分和第二部分写完了,在下面。
如蜜的阳光始终闪耀,不死人的战斗永无休止。
虽然有人说二代是东施效颦,但事实上,由于这个系列实在是太过惊艳,大多数人都是先入为主,先玩二代的人会说二代好,先玩一代的人会说一代好。
很多人从剧情到游戏性都分析上一通,最终得出谁比谁好的结论,但其实没必要分个高下。若是几年不见,看到库里的这个系列的游戏你都还会回忆起当时的点滴就已足够。
因为这是个时不时你都会望着它的名字默默发呆的游戏。
在打开这个游戏之前,你对这个游戏有无数的先入为主的概念。无论你是老玩家还是新玩家,无论你是慎重买下还是无意间狂扫,你总会对它有个或模糊或精确的认知。但这个游戏的独特之处在于,它常在常新,每一次探险都和上一次不同,每一次相同的死亡都带来不同的成长,每一个恶意都是新鲜的,每一份讯息和血迹都在流逝和巩固,它无数次打破你固有的认知,让你宛如新生。
(一)故事
尽管鄙视了一波比较党,这里还是要做一个对比。二代的故事不像一代那样有着完整的脉络,它更加隐晦而黯淡,以至于即使你收集了全物品,试图从那些只言片语里拼凑出一个故事都很难。我们只是个遗忘了一切的不死人,不知何来,不知何谓,莫名其妙地就踏上了成为最强不死人的诡异道路。凭借一部分脑补,我们可以得到一个复杂婉转,有爱恨情仇,有国家征战,有巨人有古龙的神奇故事。
太阳钟楼,月亮钟楼,禁忌的王子和公主,被不死人诅咒毁灭的两个国家,建立多兰古雷格的国王和他的兄弟,跨海而来的巨人,穿越时空的宿命的无名英雄。
你无数次地经历这些碎片一样的故事,看不到事情的全貌,你只是一个观察者,而不是亲历者。就如同一本,我们更喜欢翻弄那些上古时代的秘密,更喜欢研究其中的暗线与阴谋,这无关乎好坏,而是针对人性的简单叙事技巧。人一方面害怕未知,另一方面又憧憬神秘,黑暗之魂的故事里,遍布了这些零零碎碎的线索,将一个普通的故事渲染得陌生而神秘。
远古的rpg里,我们往往扮演的是能够影响世界局势的勇者,我们杀死怪物,破解阴谋,打倒邪恶,战胜魔王,爱恨情仇发生在我们身边,这是主线。我们去拯救乡村,去杀死强盗,去处理矛盾,去打昆特牌,去玩小游戏,这是支线。主线和支线都和我们扮演的人物息息相关。
然而在黑暗之魂里,这一切却不同了。不死人的世界濒临崩溃,你看不到公会,商店甚至是城市,一切都土崩瓦解。你所能触碰的,只有一个个绝望而莫名的npc,作为个体。末世的游戏有很多,但无论是无主之地,辐射之类的废土,还是丧尸横行的生化,都没有黑暗之魂给人的绝望感大。
你无权决定npc的命运,当然,你可以一刀劈了他们,但这并不意味着你能改变他们的命运。天真的铁匠之女,老奸巨猾的梯子哥,绿袍妹,鲁姐,他们都有其固定的命运轨道,或者直白一点说,他们的设定是固定的。你看着鲁姐手握人像却渐渐变成不死人,你看着铁匠和他女儿互相傲娇地不交流,你看着老王踱步转圈,你看着已经成为不死人的小兵还在戳树,你始终是个观察者而非参与者。和其他游戏尽力用参与去营造代入感不同,这游戏给人一种淡淡的抽离感,宛如鬼魂在大地上游荡,目睹一切,也穿过一切。有趣的地方恰恰在此,明面上的抽离反而带来更深沉的代入。我们远比其他rpg更加投入到这些npc的一言一行上,我们将他们视为活生生的人,因而想要去改变他们的命运,最终却无能为力。
黑暗之魂系列偏爱穿越所带来的时间循环。无名英雄总是回到过去,成为历史的一部分。一代中的a大,二代中的巨人王,三代中的古达,我们一直旁观,直到回到过去,参与了历史,但也是旁观。不死人的字典里只有杀戮,杀戮也是救赎。
这也是经典的故事桥段,仙剑里李逍遥回到过去,结下因果,多啦a梦里日本的诞生,无间道的无限轮回,这种手法,以前还算新奇,现在已经很常见了,这是种很让恼火的手法,它轻轻松松地就把时间打成一个结,让一切都饱含一种无力挣脱的宿命感。传火,不传火?火之时代已经这样循环了无数次,仔细想想,不死人的所谓不死,不也是一种操弄时间的把戏嘛。
(二)游戏系统
2.1对基本游戏常识的再创造
黑暗之魂不是绝对的线性,你可以在一开始就去海德巨火塔挑战巨龙,也可以不用梯子哥就直接跳下古洞深处到达圣人墓地。但它也并非完全开放的世界,一个进度几个地图,一个副本几条岔路,我们需要选择探索的先后,选择有时和自己等级并不相匹配的战斗。
这有时候会让我们想到自己的人生。大多数人的人生都是迷茫的,你有隐约的方向,可你没有细节的探知,你只能一步又一步,谨小慎微地前行。游戏中可以死亡,可以重头再来,世界为你一个人而恢复原样,但在现实世界,重头再来很多时候是非常艰难的选择。也许这就是很多人喜欢游戏的一点吧,它贩卖无数的后悔药,也贩卖和现实相差无几的愉悦,它满足你的欲望,也满足你对公平的追求。
而在黑暗之魂里,它为这样的虚拟找到了勉强合理的注解。
从头来说。
主人公是一名莫名感染的不死人。何谓不死人,不死人是一个诅咒,不死人也是一种祝福。不死人拥有无尽的生命,他们可以凭借大地之上星星点点的篝火进行传送,也可以凭借篝火重生。
这就为游戏中常用的点传送和复活找了个借口。但不死人的重生是有代价的,也许玩家所扮演的不死人是个特例,其余不死人的每一次重生都会消耗他们的记忆,侵蚀他们的大脑。又也许,玩家所扮演的不死人并非特例,他记忆早已被洗净,只是张白纸,他的灵魂只不过是你的投射。
等你再看到那些游荡的怪物,你就更明白了。那些失魂之人沦为只凭本能行事的野兽,用着生前的战技,穿着陈旧的铠甲,被击杀后,它的灵魂融入你的你的身体,化为你的能量。这一方面解释了为什么在游戏里我们杀怪他们会复活,为什么他们会化作灰烬,为什么在你杀戮多次之后就再也不会重生,另一方面,抢夺灵魂强大自身的设定,合情合理地解释升级的缘由。soul。
而那些boss呢,和你一样,他们拥有的灵魂总量是庞大的,因此他们的形象外显为巨大的怪物,被烂肉聚集而成的憎恶,人首蝎身的凶恶蝎女,幽灵巨马拉着的典狱官马车黑暗之魂延续着黑暗哥特或者来自于克苏鲁的美术风格。邪恶而未知,恐惧而绝美。
很多人总是吐槽为什么boss都是巨人而我们的主角只是个矮子。一代里有说,曾经捡到四种火焰的初神中,有死神,有魔女,有人,有矮人。矮人捡到的是所谓的黑暗之火。随着故事推进,我们发现了,那些初神里所谓的“人”其实是巨人,是拥有力量的巨人神族,而捡到破碎的黑暗之火的矮人,恰恰是被神所管辖的人类。
在二代中,巨人族仍然存在,但这是另一个世界,巨人族是曾经被侵略又渡海而来进行复仇的种族,人类则是建立王国与这个世界的基石。
接着有了不死人的诅咒。
这样去理解吧,不死人事实上可以称之为灵魂生物,没有生死只有聚散。他们的形象来自于灵魂对于自我的认知,boss们张牙舞爪,灵魂强而凝聚,熠熠生辉,他们认为自己是庞大的是有力的。
而我们的主角,他一路烧杀掳掠,抢了几百万灵魂,自然也是强大的。但他始终认为自己是个人类,因此身形一如既往。
最后说到联机系统。
在失去火的多兰古雷格,它的空间和时间是扭曲的,所以每一个玩家,都是是平行世界里的一个不死人,即便是npc,他们也存在于不同的平行空间里。随着故事的进程,这些空间渐渐地靠近,最后走向一个点,也许是不同的结局,但终究是个没有其他可能性的点。
这解释了什么呢?
这解释了黑暗之魂很独特的联机系统。
在线玩家会偶尔以虚影的方式出现在别人的世界里,往往是篝火旁。你看到他们整理大剑,挥舞弯刀,但他们对你却视而不见。在此刻,你油然而生一种掺杂着孤独的陪伴感,因孤独而显得分外珍贵的隔空接触。
只能看到,却无法影响他人。行路者不过陌路人,这也许也是现代社会的一个小小切片。
这只是个开始,黑暗之魂的第二个独特的联机点出现了。
讯息和血迹。
讯息是其他玩家在一些地方留下的发光字迹,它们有几百个固定词组组成,前,有,强敌;前方,跳跃;绝景;他们或是珍贵的教益,或是恶意的引导,或者只是单纯对于美丽奇幻景色的赞叹。讯息有一个很奇妙的特点,它的生命力由其余玩家的称赞数来支撑,失去别人称赞的讯息会渐渐消失,而受到称赞的作者,则会在他的世界得到治愈。
当然,讯息还有金色的,紫色的,血色的。那就是另外一回事了。
血迹则不同,我们没办法控制血迹的诞生,你的每一次死亡,都会在一段时间内,在别人的地面上留下清楚的痕迹。其余玩家看到了一大滩血迹,他警觉了,这里必定充满了危险。但下一刻,他点开了血迹,其余玩家的死亡回放告诉他,其实他们只是开心地跳下了悬崖而已。他会心一笑,也跟着跳了下去。
一道新的血迹,诞生了。
入侵与合作。
太阳骑士万岁!警察万岁!
手残党总是这样觉得。黑暗之魂真正的联机系统,有的时候让人觉得有趣,有时也让人火大。
联机打boss就不说了,总是有乐于助人的金色太阳骑士会去帮助萌新去打难过的boss,打让人恶心的地图(还记得一开始的密港和废渊么)。最高上限是四人,一个人打boss是苦战,两个人打是挑战,三个人打是心惊胆战,四个人打则是观战。
在联机队友不都是大神的情况下,人不是越多越好,总会有人在你打到一半的就莫名被杀,继而gg。
最让人觉得恼火的是被入侵。
你正疲惫于和地图上火箭弹或困难的小怪接战,突然间,空气中一阵不安的振动,你知道,红色的入侵者来了。
在入侵者的视角,这一刻,这个世界陷入静止,四周的怪物仿佛无视了自己,他清楚地知道,一旦找到这个世界的主人,也就是你,这些静止的怪物就会变成自己的帮手。
他谨慎地观察,或者也不是很谨慎,经验丰富的入侵者总是能迅速找到你,然后就是一场不公平的战斗。
幸好这个世界还有青教。
青教教徒是蓝色的骑士,这些玩家被称为警察。他们会出现在被入侵的世界,帮助世界主打败入侵者。当然,有的时候会出现三四个红色的入侵者,那时警察也会惨遭杀害。
黑暗之魂的入侵与被入侵的游戏里,还存在着很多种独特的玩法。利用道具变形成壁画,椅子,在入侵者或被入侵者经过的时候,暴起发难,即可杀人于无形之间;有时候也不需要利用变形,只要用上自带的动作系统,就可以藏在草丛里。
又比如在一个圆形的地点,用七色石在脚下点亮一个圈,这是所谓擂台,被红色金色或者紫色符咒召唤而来的玩家们,在世界主的金三胖式鼓掌下,一一决出生死。
最终胜利者站到世界主面前。
世界主跳入擂台,举剑展开最后的对决。
2.2动作与武器
(待续)
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第一部分和第二部分写完了,在下面。
如蜜的阳光始终闪耀,不死人的战斗永无休止。
虽然有人说二代是东施效颦,但事实上,由于这个系列实在是太过惊艳,大多数人都是先入为主,先玩二代的人会说二代好,先玩一代的人会说一代好。
很多人从剧情到游戏性都分析上一通,最终得出谁比谁好的结论,但其实没必要分个高下。若是几年不见,看到库里的这个系列的游戏你都还会回忆起当时的点滴就已足够。
因为这是个时不时你都会望着它的名字默默发呆的游戏。
在打开这个游戏之前,你对这个游戏有无数的先入为主的概念。无论你是老玩家还是新玩家,无论你是慎重买下还是无意间狂扫,你总会对它有个或模糊或精确的认知。但这个游戏的独特之处在于,它常在常新,每一次探险都和上一次不同,每一次相同的死亡都带来不同的成长,每一个恶意都是新鲜的,每一份讯息和血迹都在流逝和巩固,它无数次打破你固有的认知,让你宛如新生。
(一)故事
尽管鄙视了一波比较党,这里还是要做一个对比。二代的故事不像一代那样有着完整的脉络,它更加隐晦而黯淡,以至于即使你收集了全物品,试图从那些只言片语里拼凑出一个故事都很难。我们只是个遗忘了一切的不死人,不知何来,不知何谓,莫名其妙地就踏上了成为最强不死人的诡异道路。凭借一部分脑补,我们可以得到一个复杂婉转,有爱恨情仇,有国家征战,有巨人有古龙的神奇故事。
太阳钟楼,月亮钟楼,禁忌的王子和公主,被不死人诅咒毁灭的两个国家,建立多兰古雷格的国王和他的兄弟,跨海而来的巨人,穿越时空的宿命的无名英雄。
你无数次地经历这些碎片一样的故事,看不到事情的全貌,你只是一个观察者,而不是亲历者。就如同一本,我们更喜欢翻弄那些上古时代的秘密,更喜欢研究其中的暗线与阴谋,这无关乎好坏,而是针对人性的简单叙事技巧。人一方面害怕未知,另一方面又憧憬神秘,黑暗之魂的故事里,遍布了这些零零碎碎的线索,将一个普通的故事渲染得陌生而神秘。
远古的rpg里,我们往往扮演的是能够影响世界局势的勇者,我们杀死怪物,破解阴谋,打倒邪恶,战胜魔王,爱恨情仇发生在我们身边,这是主线。我们去拯救乡村,去杀死强盗,去处理矛盾,去打昆特牌,去玩小游戏,这是支线。主线和支线都和我们扮演的人物息息相关。
然而在黑暗之魂里,这一切却不同了。不死人的世界濒临崩溃,你看不到公会,商店甚至是城市,一切都土崩瓦解。你所能触碰的,只有一个个绝望而莫名的npc,作为个体。末世的游戏有很多,但无论是无主之地,辐射之类的废土,还是丧尸横行的生化,都没有黑暗之魂给人的绝望感大。
你无权决定npc的命运,当然,你可以一刀劈了他们,但这并不意味着你能改变他们的命运。天真的铁匠之女,老奸巨猾的梯子哥,绿袍妹,鲁姐,他们都有其固定的命运轨道,或者直白一点说,他们的设定是固定的。你看着鲁姐手握人像却渐渐变成不死人,你看着铁匠和他女儿互相傲娇地不交流,你看着老王踱步转圈,你看着已经成为不死人的小兵还在戳树,你始终是个观察者而非参与者。和其他游戏尽力用参与去营造代入感不同,这游戏给人一种淡淡的抽离感,宛如鬼魂在大地上游荡,目睹一切,也穿过一切。有趣的地方恰恰在此,明面上的抽离反而带来更深沉的代入。我们远比其他rpg更加投入到这些npc的一言一行上,我们将他们视为活生生的人,因而想要去改变他们的命运,最终却无能为力。
黑暗之魂系列偏爱穿越所带来的时间循环。无名英雄总是回到过去,成为历史的一部分。一代中的a大,二代中的巨人王,三代中的古达,我们一直旁观,直到回到过去,参与了历史,但也是旁观。不死人的字典里只有杀戮,杀戮也是救赎。
这也是经典的故事桥段,仙剑里李逍遥回到过去,结下因果,多啦a梦里日本的诞生,无间道的无限轮回,这种手法,以前还算新奇,现在已经很常见了,这是种很让恼火的手法,它轻轻松松地就把时间打成一个结,让一切都饱含一种无力挣脱的宿命感。传火,不传火?火之时代已经这样循环了无数次,仔细想想,不死人的所谓不死,不也是一种操弄时间的把戏嘛。
(二)游戏系统
2.1对基本游戏常识的再创造
黑暗之魂不是绝对的线性,你可以在一开始就去海德巨火塔挑战巨龙,也可以不用梯子哥就直接跳下古洞深处到达圣人墓地。但它也并非完全开放的世界,一个进度几个地图,一个副本几条岔路,我们需要选择探索的先后,选择有时和自己等级并不相匹配的战斗。
这有时候会让我们想到自己的人生。大多数人的人生都是迷茫的,你有隐约的方向,可你没有细节的探知,你只能一步又一步,谨小慎微地前行。游戏中可以死亡,可以重头再来,世界为你一个人而恢复原样,但在现实世界,重头再来很多时候是非常艰难的选择。也许这就是很多人喜欢游戏的一点吧,它贩卖无数的后悔药,也贩卖和现实相差无几的愉悦,它满足你的欲望,也满足你对公平的追求。
而在黑暗之魂里,它为这样的虚拟找到了勉强合理的注解。
从头来说。
主人公是一名莫名感染的不死人。何谓不死人,不死人是一个诅咒,不死人也是一种祝福。不死人拥有无尽的生命,他们可以凭借大地之上星星点点的篝火进行传送,也可以凭借篝火重生。
这就为游戏中常用的点传送和复活找了个借口。但不死人的重生是有代价的,也许玩家所扮演的不死人是个特例,其余不死人的每一次重生都会消耗他们的记忆,侵蚀他们的大脑。又也许,玩家所扮演的不死人并非特例,他记忆早已被洗净,只是张白纸,他的灵魂只不过是你的投射。
等你再看到那些游荡的怪物,你就更明白了。那些失魂之人沦为只凭本能行事的野兽,用着生前的战技,穿着陈旧的铠甲,被击杀后,它的灵魂融入你的你的身体,化为你的能量。这一方面解释了为什么在游戏里我们杀怪他们会复活,为什么他们会化作灰烬,为什么在你杀戮多次之后就再也不会重生,另一方面,抢夺灵魂强大自身的设定,合情合理地解释升级的缘由。soul。
而那些boss呢,和你一样,他们拥有的灵魂总量是庞大的,因此他们的形象外显为巨大的怪物,被烂肉聚集而成的憎恶,人首蝎身的凶恶蝎女,幽灵巨马拉着的典狱官马车黑暗之魂延续着黑暗哥特或者来自于克苏鲁的美术风格。邪恶而未知,恐惧而绝美。
很多人总是吐槽为什么boss都是巨人而我们的主角只是个矮子。一代里有说,曾经捡到四种火焰的初神中,有死神,有魔女,有人,有矮人。矮人捡到的是所谓的黑暗之火。随着故事推进,我们发现了,那些初神里所谓的“人”其实是巨人,是拥有力量的巨人神族,而捡到破碎的黑暗之火的矮人,恰恰是被神所管辖的人类。
在二代中,巨人族仍然存在,但这是另一个世界,巨人族是曾经被侵略又渡海而来进行复仇的种族,人类则是建立王国与这个世界的基石。
接着有了不死人的诅咒。
这样去理解吧,不死人事实上可以称之为灵魂生物,没有生死只有聚散。他们的形象来自于灵魂对于自我的认知,boss们张牙舞爪,灵魂强而凝聚,熠熠生辉,他们认为自己是庞大的是有力的。
而我们的主角,他一路烧杀掳掠,抢了几百万灵魂,自然也是强大的。但他始终认为自己是个人类,因此身形一如既往。
最后说到联机系统。
在失去火的多兰古雷格,它的空间和时间是扭曲的,所以每一个玩家,都是是平行世界里的一个不死人,即便是npc,他们也存在于不同的平行空间里。随着故事的进程,这些空间渐渐地靠近,最后走向一个点,也许是不同的结局,但终究是个没有其他可能性的点。
这解释了什么呢?
这解释了黑暗之魂很独特的联机系统。
在线玩家会偶尔以虚影的方式出现在别人的世界里,往往是篝火旁。你看到他们整理大剑,挥舞弯刀,但他们对你却视而不见。在此刻,你油然而生一种掺杂着孤独的陪伴感,因孤独而显得分外珍贵的隔空接触。
只能看到,却无法影响他人。行路者不过陌路人,这也许也是现代社会的一个小小切片。
这只是个开始,黑暗之魂的第二个独特的联机点出现了。
讯息和血迹。
讯息是其他玩家在一些地方留下的发光字迹,它们有几百个固定词组组成,前,有,强敌;前方,跳跃;绝景;他们或是珍贵的教益,或是恶意的引导,或者只是单纯对于美丽奇幻景色的赞叹。讯息有一个很奇妙的特点,它的生命力由其余玩家的称赞数来支撑,失去别人称赞的讯息会渐渐消失,而受到称赞的作者,则会在他的世界得到治愈。
当然,讯息还有金色的,紫色的,血色的。那就是另外一回事了。
血迹则不同,我们没办法控制血迹的诞生,你的每一次死亡,都会在一段时间内,在别人的地面上留下清楚的痕迹。其余玩家看到了一大滩血迹,他警觉了,这里必定充满了危险。但下一刻,他点开了血迹,其余玩家的死亡回放告诉他,其实他们只是开心地跳下了悬崖而已。他会心一笑,也跟着跳了下去。
一道新的血迹,诞生了。
入侵与合作。
太阳骑士万岁!警察万岁!
手残党总是这样觉得。黑暗之魂真正的联机系统,有的时候让人觉得有趣,有时也让人火大。
联机打boss就不说了,总是有乐于助人的金色太阳骑士会去帮助萌新去打难过的boss,打让人恶心的地图(还记得一开始的密港和废渊么)。最高上限是四人,一个人打boss是苦战,两个人打是挑战,三个人打是心惊胆战,四个人打则是观战。
在联机队友不都是大神的情况下,人不是越多越好,总会有人在你打到一半的就莫名被杀,继而gg。
最让人觉得恼火的是被入侵。
你正疲惫于和地图上火箭弹或困难的小怪接战,突然间,空气中一阵不安的振动,你知道,红色的入侵者来了。
在入侵者的视角,这一刻,这个世界陷入静止,四周的怪物仿佛无视了自己,他清楚地知道,一旦找到这个世界的主人,也就是你,这些静止的怪物就会变成自己的帮手。
他谨慎地观察,或者也不是很谨慎,经验丰富的入侵者总是能迅速找到你,然后就是一场不公平的战斗。
幸好这个世界还有青教。
青教教徒是蓝色的骑士,这些玩家被称为警察。他们会出现在被入侵的世界,帮助世界主打败入侵者。当然,有的时候会出现三四个红色的入侵者,那时警察也会惨遭杀害。
黑暗之魂的入侵与被入侵的游戏里,还存在着很多种独特的玩法。利用道具变形成壁画,椅子,在入侵者或被入侵者经过的时候,暴起发难,即可杀人于无形之间;有时候也不需要利用变形,只要用上自带的动作系统,就可以藏在草丛里。
又比如在一个圆形的地点,用七色石在脚下点亮一个圈,这是所谓擂台,被红色金色或者紫色符咒召唤而来的玩家们,在世界主的金三胖式鼓掌下,一一决出生死。
最终胜利者站到世界主面前。
世界主跳入擂台,举剑展开最后的对决。
2.2动作与武器
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